ORIENTACIONES GENERALES

NOTA: Las clases de Liderazgo de Conquistadores se ofrecen a Jóvenes Adventistas.

Cada nivel de liderazgo debe alcanzarse de manera separada y en orden creciente. Independientemente de la edad, cada participante debe iniciar siempre en el primer nivel.

Los requisitos cumplidos para una clase no tienen valor para otra. Cada requisito solo tendrá validez siempre y cuando se cumpla dentro del período de realización de cada nivel de la clase.

1.

No podrá ser miembro del Club de Conquistadores y tampoco cumplir los requisitos de esta Tarjeta de Liderazgo cualquier persona condenada judicialmente en cualquier instancia, o que haya sufrido disciplina eclesiástica por abuso sexual de menores o actos similares.

2. CANDIDATO

El candidato a Guía Mayor (GM), Guía Mayor Máster (GMM) o Guía Mayor Máster Avanzado (GMMA), podrá iniciar los requisitos de la clase, luego de recibir una recomendación, por escrito, de la junta de su iglesia.

3. PRUEBA

Todo candidato a Guía Mayor, Guía Mayor Máster o Guía Mayor Máster Avanzado deberá realizar las pruebas determinadas y conseguir la nota mínima de 7. Sin embargo, el candidato que no resulte aprobado solamente podrá realizar una nueva prueba luego de 15 días.

4. APLICACIÓN DE LA PRUEBA

Las pruebas deberán ser realizadas exclusivamente por el Ministerio de Conquistadores de la Asociación/Misión.

5. LIBROS

Los libros indicados para las pruebas son: GUÍA MAYOR MÁSTER AVANZADO – Creo en… (28 doctrinas fundamentales de la IASD).

6. CARPETA

Todo candidato deberá preparar una carpeta virtual, a través del Sistema de Gestión de Clubes – SGC, o impresa, que deberá contener todos los documentos y trabajos realizados para el cumplimiento de la clase, siguiendo el orden y las exigencias de los requisitos de la tarjeta. El material deberá estar en:
– Hoja: A4
– Fuente: Times New Roman o Arial, tamaño 12
– Espacio interlineal: 1,5
– Márgenes: superior 3 cm, inferior 2 cm, izquierdo 3 cm, derecho 2 cm

En los casos de las composiciones referidas a una lectura/resumen:
– Una página: 1500 caracteres
– Dos páginas: 3000 caracteres
– Tres páginas: 4500 caracteres
– Cuatro páginas: 6000 caracteres

La tapa deberá contener las siguientes informaciones:
– Título con el nivel de liderazgo del candidato
– Nombre y apellido del candidato
– Nombre del Club en el que participa
– Región
– Asociación/Misión
– Unión

7. ENTREGA DE LA CARPETA

Este material deberá ser entregado al Ministerio de Conquistadores y Aventureros de su Asociación/Misión, o finalizada en el SGC, siempre con 90 días de anticipación a la fecha programada para la investidura. Anexar la carpeta, o su registro totalmente completado y debidamente firmado. Si opta por la carpeta virtual, debe enviar solamente el registro con las firmas a la Asociación/Misión.

8. EVALUACIÓN DE LA CARPETA

A la evaluación, aprobación y autorización para la investidura deberá ser realizada por el Ministerio de Conquistadores. En el caso del Guía Mayor Máster Avanzado, la carpeta deberá contener la recomendación por escrito (Formulario MCA/DSA-GMMA).

9. AUTORIZACIÓN PARA LA INVESTIDURA

El candidato solamente podrá ser investido luego de recibir la correspondiente aprobación de su carpeta.

10. INVESTIDURA

La ceremonia de investidura para cada nivel de liderazgo deberá ser realizada por: GUÍA MAYOR MÁSTER AVANZADO – Ministerio de Conquistadores de la División o Unión mediante autorización.
DURACIÓN DE LA INVESTIDURA – La investidura tendrá validez mientras el investido esté involucrado activamente en un Club, Región o Asociación/Misión.

11. PÉRDIDA TEMPORARIA DE LA INVESTIDURA

En caso de inactividad, cuando deja de participar directamente con el Club de Conquistadores por un período de dos años. Para volver a su condición de investido y poder usar el uniforme tendrá que revalidar la investidura cumpliendo los requisitos del punto 13. No necesita participar de una nueva ceremonia de investidura.

12. PÉRDIDA DE LA INVESTIDURA

En caso de censura o exclusión (ver detalle abajo), el investido perderá su investidura y el derecho de usar el uniforme. Para recuperar su condición de investido y volver a usar el uniforme, tendrá que participar de una nueva ceremonia después de cumplir los requisitos de los puntos 12 y 13.
a) Censura: Cuando recibe censura por parte de la iglesia, solo podrá comenzar la revalidación después que venza el plazo de la censura.
b) Exclusión: Si fue excluido por la iglesia, solo podrá comenzar la revalidación después de rebautizarse.

13. AUTORIZACIÓN PARA LA NUEVA INVESTIDURA

Para renovar la investidura, será necesario contactar al Regional, Coordinador o Director para poder recibir la autorización de iniciar la Revalidación de la investidura.

14. REVALIDACIÓN DE LA INVESTIDURA

La revalidación ocurrirá después de que el candidato complete, dentro del periodo de un año, los siguientes requisitos:

14.1 Ser miembro activo de un Club de Conquistadores o participar de manera activa de una coordinación distrital o regional.

14.2 Participar del curso de 10 horas dirigido por la Asociación/Misión y presentar el certificado.

14.3 Elegir uno de los siguientes puntos y participar en él:
a) Participar de un proyecto o programa especial con su Club.
b) Estar actuando en algún cargo de liderazgo de su iglesia.
c) Organizar o participar en un proyecto de evangelismo como: Semana Santa, grupo pequeño, clase bíblica o algo equivalente.

14.4 Participar activamente en uno de los equipos de apoyo de un evento realizado por el Ministerio de Conquistadores y Aventureros de su Asociación/Misión.

NOTA: El propósito de la renovación es dar reconocimiento a quien, a través de su capacitación, es responsable de mantener un amplio padrón de influencia moral y física en el Club de Conquistadores. Esta no es una tentativa para excluir a una persona calificada que, a través de muchos años servía fielmente a la iglesia y sus jóvenes en varias organizaciones, sino que es una manera de valorizar a los que permanecen fieles y activos a los propósitos de la iglesia.

15. PÉRDIDA DE LA INVESTIDURA

Queda determinado por voto de la IASD que cualquier persona condenada judicialmente en cualquier instancia, o que haya sufrido disciplina eclesiástica por abuso sexual de menores o actos similares, no podrá recuperar su investidura y no podrá ser puesta en un cargo que la ponga en contacto con niños u otros individuos vulnerables.

NOTA: esta clase deberá completarse dentro de un período de 3 años como máximo, y las actividades realizadas en las clases anteriores no podrán ser reutilizadas.

PRERREQUISITOS

1. Tener como mínimo un año de experiencia como Guía Mayor Máster investido para comenzar a cumplir los requisitos.

2. Todo candidato a Guía Mayor Máster Avanzado deberá:
a) Tener 20 años completos para iniciar esta clase.
b) Ser miembro activo de la Iglesia Adventista del Séptimo Día.
c) Poseer una recomendación por escrito de la junta de su iglesia para iniciar la clase.

3. Ser miembro activo de un club o estar participando de una coordinación distrital o regional.

I. CRECIMIENTO PERSONAL Y ESPIRITUAL

1. Elegir uno de los siguientes hábitos devocionales:
a) Año bíblico.
b) Año bíblico en audio.

2. Estudiar el libro En esto Creemos: creencias fundamentales 21 a 28, y rendir el examen preparado por la DSA, disponible en su Asociación/Misión, y aprobarlo con una nota mínima de 7 (70%).

3. Leer el libro Retrato de los Pioneros, elegir la historia de uno de los pioneros y explicar en dos páginas cómo su legado influencia su vida hoy.

4. Leer el libro El gran conflicto y presentar su opinión con respecto a la lectura en tres páginas.

5. Leer un libro sobre liderazgo cristiano y presentar una reacción a la lectura en dos páginas.

6. Participar del curso de liderazgo para máster avanzado, realizado por la Asociación/Misión, y presentar el certificado.

II. SERVICIO AL CLUB

1. Ser consejero, director, director asociado, secretario o capellán del club durante ocho meses como mínimo.

2. Servir como mentor para un candidato a la clase de Guía Mayor o Guía Mayor Máster durante un año o hasta la investidura.

III. CAPACITACIÓN APLICADA

1. Seleccionar y completar una de las siguientes áreas:

ÁREA 1 – Administración y Relaciones Humanas

1. Cumplir los requisitos de una de las dos subáreas a continuación:

1.1 División Teórica

T.1 Elaborar un bosquejo detallado del funcionamiento administrativo de su Club, incluyendo los siguientes tópicos: composición de la dirección, división de tareas/responsabilidades, tesorería, funcionamiento de las unidades, del rincón de la unidad y de la clase bíblica, instrucción de clases y especialidades, formas de evaluación, estructura de las reuniones, actividades externas (campamentos, caminatas, proyectos sociales/misioneros, paseos) y formas de premiación. Destacar los aspectos positivos y negativos.

T.2 Después de analizar el bosquejo elaborado en el ítem T.1, planificar y ejecutar una capacitación con los miembros de la directiva, trabajando especialmente los puntos negativos expresados.

T.3 Hacer una síntesis del Código de Disciplina de su Club en una página. Explicarles el Código de Disciplina a los conquistadores. Tiempo: 10 a 20 minutos.

T.4 Planear y ejecutar una actividad social con los miembros de la dirección.

T.5 Explicar el funcionamiento del Sistema de Gestión de Clubes – SGC a un grupo de por lo menos cinco personas (secretarias/os de club, directivos, regionales).

T.6 Cumplir una de las siguientes propuestas:
a) Escribir por lo menos cuatro páginas sobre un método/herramienta nuevo a ser aplicado en la administración de su Club y cómo su funcionamiento dará beneficios.
b) Crear un material para ayudar a su Club a mejorar el funcionamiento en uno de los siguientes aspectos: rincón de unidad, enseñanza/seguimiento de clases/especialidades, secretaría, tesorería, estructura de reuniones (como mínimo cuatro páginas).

1.2 División Práctica

P.1 Fundar un Club de Conquistadores.

P.2 Mantener ese club en funcionamiento por lo menos un año.

P.3 Orientar y capacitar a los directivos del Club, a fin de consolidar a los líderes, asegurando el funcionamiento adecuado de las actividades, en caso de que haya una necesidad de transición.

P.4 Presentar una síntesis de una página de la planificación de las principales actividades.

P.5 Cumplir el currículo de las clases regulares con el Club.

ÁREA 2 – Campamento

2.1 Escribir su filosofía de campamento con énfasis en la realidad de su Club/Región. Mínimo de dos páginas.

2.2 En un campamento, dirigir un grupo (directivos o conquistadores) en la confección de cinco muebles rústicos en tamaño real, cada uno con un mínimo de seis nudos o amarras diferentes. El candidato debe ayudar activamente en la confección de los muebles.

2.3 Planificar y confeccionar un pórtico para usarlo en un campamento del Club o de Campo/Región.

2.4 Dirigir una ceremonia de fogata de manera creativa en un campamento o expedición.

2.5 Enseñar la especialidad de Campamento Seguro a un grupo de conquistadores.

2.6 Presentar un informe de tres campamentos que haya dirigido. Informar por lo menos: fecha, lugar, cantidad de noches en las que se acampó, cantidad de personas y un párrafo con una breve descripción de las actividades desempeñadas (valen campamentos realizados antes de iniciar la tarjeta).

ÁREA 3 ?Evangelismo juvenil y actividades comunitarias

3.1 Hacer la maestría en Testificación.

3.2 Planear y dirigir una semana de oración en la que los predicadores sean los conquistadores (La voz del menor, Semana del conquistador, etc.).

3.3 Dar un estudio bíblico completo o dirigir la clase bíblica de Conquistadores.

3.4 Presentar un estudio con las necesidades comunitarias de su ciudad/región. Realizar lo siguiente:
a) Escribir en una página ideas de proyectos que un Club de Conquistadores puede desarrollar para ayudar a esa comunidad.
b) Con un club o unidad desarrollar uno de los proyectos enumerados por un mínimo de dos meses.

3.5 Elaborar una guía de devocionales creativos para usarla en las reuniones de su Club con un mínimo de seis devociones diferentes.

ÁREA 4 – Creatividad

4.1 Producir un material creativo o innovador que tenga el propósito de solucionar un problema o suplir una necesidad de su Club/Región/Campo, siguiendo estas orientaciones:
a) Elegir, de común acuerdo con su líder, en qué área desarrollará su investigación (rincón de unidad, enseñanza de clases y especialidades, capellanía/ clase bíblica, capacitación de líderes, asistencia, disciplina, etc.).
b) El material deberá tener como mínimo 15 páginas.
c) Preparar una clase basada en el contenido investigado/desarrollado y dictarla en uno de los cursos de su campo, distrito o región.

4.2 Hacer la maestría en Artes y habilidades manuales.

4.3 Enseñar una especialidad en Artes y habilidades manuales a un grupo de conquistadores.

ÁREA 5 – Orden cerrado

5.1 Capacitar a un grupo de conquistadores para participar de un desfile como instructor del pelotón. El pelotón debe incluir movimientos con banderas o banderines.

5.2 Crear dos evoluciones (de cinco a ocho minutos cada una) usando las órdenes y movimientos establecidos en el orden cerrado.

5.3 Enseñar la especialidad de Orden cerrado avanzado a un grupo de conquistadores.

5.4 Escribir dos páginas exponiendo sus pensamientos sobre la importancia del orden cerrado en el Club de Conquistadores y presentárselas a un grupo de directivos, padres o líderes de la región.

ÁREA 6 – Educación campestre

6.1 Organizar y liderar una expedición en una de las siguientes áreas y presentar un informe con fotos:
a) Montaña.
b) Caverna.
c) Invierno (con nieve o temperaturas por debajo de 5° C).
d) Calor (más de 32° C).
Para la expedición elegida presentar planificación completa que incluya: cronograma detallado, planilla de costos, menú, planificación para emergencias.

6.2 Desarrollar y ejecutar dos modelos de eventos con diez diferentes actividades cada una, y describir su propósito.

6.3 Elaborar una guía con orientaciones sobre la actuación el Club de Conquistadores en los campamentos o actividades en la naturaleza que contemple por lo menos dos de las siguientes áreas:
a) Conservación.
b) Seguridad.
c) Ecología.
d) Cómo causar el mínimo impacto posible durante las actividades en la naturaleza.

ÁREA 7 – Recreación

7.1 Elaborar una guía con, por lo menos, 30 actividades recreativas para aplicarlas en el Club de Conquistadores y explicar el propósito de cada una.

7.2 Crear un juego que ayude a los niños en alguna de las áreas de las clases/especialidades, historia y filosofía del Club de Conquistadores o Biblia.

7.3 Completar la maestría en Recreación.

7.4 Enseñar por lo menos dos especialidades de Actividades Recreativas a un grupo de conquistadores.

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