
ORIENTACIONES GENERALES
NOTA: Las clases de Liderazgo de Conquistadores se ofrecen a Jóvenes Adventistas.
Cada nivel de liderazgo debe alcanzarse de manera separada y en orden creciente. Independientemente de la edad, cada participante debe iniciar siempre en el primer nivel.
Los requisitos cumplidos para una clase no tienen valor para otra. Cada requisito solo tendrá validez siempre y cuando se cumpla dentro del período de realización de cada nivel de la clase.
1.
No podrá ser miembro del Club de Conquistadores y tampoco cumplir los requisitos de esta Tarjeta de Liderazgo cualquier persona condenada judicialmente en cualquier instancia, o que haya sufrido disciplina eclesiástica por abuso sexual de menores o actos similares.
2. CANDIDATO
El candidato a Guía Mayor (GM), Guía Mayor Máster (GMM) o Guía Mayor Máster Avanzado (GMMA), podrá iniciar los requisitos de la clase, luego de recibir una recomendación, por escrito, de la junta de su iglesia.
3. PRUEBA
Todo candidato a Guía Mayor, Guía Mayor Máster o Guía Mayor Máster Avanzado deberá realizar las pruebas determinadas y conseguir la nota mínima de 7. Sin embargo, el candidato que no resulte aprobado solamente podrá realizar una nueva prueba luego de 15 días.
4. APLICACIÓN DE LA PRUEBA
Las pruebas deberán ser realizadas exclusivamente por el Ministerio de Conquistadores de la Asociación/Misión.
5. LIBROS
Los libros indicados para las pruebas son: GUÍA MAYOR MÁSTER – Creo en… (28 doctrinas fundamentales de la IASD).
6. CARPETA
Todo candidato deberá preparar una carpeta virtual, a través del Sistema de Gestión de Clubes – SGC, o impresa, que deberá contener todos los documentos y trabajos realizados para el cumplimiento de la clase, siguiendo el orden y las exigencias de los requisitos de la tarjeta. El material deberá estar en:
– Hoja: A4
– Fuente: Times New Roman o Arial, tamaño 12
– Espacio interlineal: 1,5
– Márgenes: superior 3 cm, inferior 2 cm, izquierdo 3 cm, derecho 2 cm
En los casos de las composiciones referidas a una lectura/resumen:
– Una página: 1500 caracteres
– Dos páginas: 3000 caracteres
– Tres páginas: 4500 caracteres
– Cuatro páginas: 6000 caracteres
La tapa deberá contener las siguientes informaciones:
– Título con el nivel de liderazgo del candidato
– Nombre y apellido del candidato
– Nombre del Club en el que participa
– Región
– Asociación/Misión
– Unión
7. ENTREGA DE LA CARPETA
Este material deberá ser entregado al Ministerio de Conquistadores y Aventureros de su Asociación/Misión, o finalizada en el SGC, siempre con 90 días de anticipación a la fecha programada para la investidura. Anexar la carpeta, o su registro totalmente completado y debidamente firmado. Si opta por la carpeta virtual, debe enviar solamente el registro con las firmas a la Asociación/Misión.
8. EVALUACIÓN DE LA CARPETA
A la evaluación, aprobación y autorización para la investidura deberá ser realizada por el Ministerio de Conquistadores. En el caso del Guía Mayor Máster Avanzado, la carpeta deberá contener la recomendación por escrito (Formulario MCA/DSA-GMMA).
9. AUTORIZACIÓN PARA LA INVESTIDURA
El candidato solamente podrá ser investido luego de recibir la correspondiente aprobación de su carpeta.
10. INVESTIDURA
La ceremonia de investidura para cada nivel de liderazgo deberá ser realizada por: GUÍA MAYOR MÁSTER – Ministerio de Conquistadores de la Unión o Asociación mediante autorización.
DURACIÓN DE LA INVESTIDURA – La investidura tendrá validez mientras el investido esté involucrado activamente en un Club, Región o Asociación/Misión.
11. PÉRDIDA TEMPORARIA DE LA INVESTIDURA
En caso de inactividad, cuando deja de participar directamente con el Club de Conquistadores por un período de dos años. Para volver a su condición de investido y poder usar el uniforme tendrá que revalidar la investidura cumpliendo los requisitos del punto 13. No necesita participar de una nueva ceremonia de investidura.
12. PÉRDIDA DE LA INVESTIDURA
En caso de censura o exclusión (ver detalle abajo), el investido perderá su investidura y el derecho de usar el uniforme. Para recuperar su condición de investido y volver a usar el uniforme, tendrá que participar de una nueva ceremonia después de cumplir los requisitos de los puntos 12 y 13.
a) Censura: Cuando recibe censura por parte de la iglesia, solo podrá comenzar la revalidación después que venza el plazo de la censura.
b) Exclusión: Si fue excluido por la iglesia, solo podrá comenzar la revalidación después de rebautizarse.
13. AUTORIZACIÓN PARA LA NUEVA INVESTIDURA
Para renovar la investidura, será necesario contactar al Regional, Coordinador o Director para poder recibir la autorización de iniciar la Revalidación de la investidura.
14. REVALIDACIÓN DE LA INVESTIDURA
La revalidación ocurrirá después de que el candidato complete, dentro del periodo de un año, los siguientes requisitos:
14.1 Ser miembro activo de un Club de Conquistadores o participar de manera activa de una coordinación distrital o regional.
14.2 Participar del curso de 10 horas dirigido por la Asociación/Misión y presentar el certificado.
14.3 Elegir uno de los siguientes puntos y participar en él:
a) Participar de un proyecto o programa especial con su Club.
b) Estar actuando en algún cargo de liderazgo de su iglesia.
c) Organizar o participar en un proyecto de evangelismo como: Semana Santa, grupo pequeño, clase bíblica o algo equivalente.
14.4 Participar activamente en uno de los equipos de apoyo de un evento realizado por el Ministerio de Conquistadores y Aventureros de su Asociación/Misión.
NOTA: El propósito de la renovación es dar reconocimiento a quien, a través de su capacitación, es responsable de mantener un amplio padrón de influencia moral y física en el Club de Conquistadores. Esta no es una tentativa para excluir a una persona calificada que, a través de muchos años servía fielmente a la iglesia y sus jóvenes en varias organizaciones, sino que es una manera de valorizar a los que permanecen fieles y activos a los propósitos de la iglesia.
15. PÉRDIDA DE LA INVESTIDURA
Queda determinado por voto de la IASD que cualquier persona condenada judicialmente en cualquier instancia, o que haya sufrido disciplina eclesiástica por abuso sexual de menores o actos similares, no podrá recuperar su investidura y no podrá ser puesta en un cargo que la ponga en contacto con niños u otros individuos vulnerables.
NOTA: Esta clase deberá completarse dentro de un período de 3 años como máximo, y las actividades realizadas en las clases anteriores no podrán ser reutilizadas.
PRERREQUISITOS
1. Tener como mínimo un año de experiencia como Guía Mayor investido para comenzar a cumplir los requisitos.
2. Todo candidato a Guía Mayor Máster deberá:
a) Tener 18 años cumplidos para iniciar esta clase.
b) Ser miembro activo de la Iglesia Adventista del Séptimo Día.
c) Poseer una recomendación por escrito de la junta de su iglesia para iniciar la clase.
3. Ser miembro activo de un Club o estar participando de una coordinación distrital o regional. Estar con el registro actualizado en el SGC: Sistema de Gestión de Clubes.
I. CRECIMIENTO PERSONAL Y ESPIRITUAL
1. Elegir uno de los siguientes hábitos devocionales:
a) Año bíblico.
b) Año bíblico en audio.
2. Leer del libro Ministerio de Curación, los capítulos 2, 3, 10, 11, 13, 18, 19, 20, 23, 24, 25, 26, 32, 34, 35, 37, 38, 39 y 42 y presentar tu opinión con respecto a la lectura en una página.
3. Estudiar el libro En Esto Creemos: Creencias Fundamentales, de la 11 a la 20, rendir el examen preparado por la DSA, disponible en su Asociación/ Misión, y aprobarlo con una nota mínima de 7 (70%).
4. Realizar uno de las siguientes actividades:
a) Conducir una serie completa de Estudios Bíblicos para la familia de un conquistador no adventista.
b) Dirigir una serie de estudios bíblicos para una Clase bíblica teniendo en vista el bautismo de primavera.
5. Presentar el certificado del curso Capacitación de Directores – Nivel avanzado.
6. Participar del curso de liderazgo para Máster, realizado por la Asociación/Misión, y presentar el certificado.
II. SERVICIO AL CLUB
1. Enseñar una clase regular y una avanzada durante un año.
2. Ser consejero, director, director asociado, secretario o capellán del club durante ocho meses como mínimo.
III. CAPACITACIÓN APLICADA
1. Preparar con recursos visuales y por escrito (dos páginas), un cronograma que indique los principales eventos en la historia de la Iglesia Adventista del Séptimo Día, dando enfoque especial a su División, Unión y Campo. Presentarlo a un grupo de por lo menos seis personas (sugerencia: campamento, JA, reunión del Club, etc.).
2. Elegir dos de las siguientes áreas y leer un libro de cada una de ellas. Presentar tu opinión con respecto a la lectura en una página por cada uno y identificar el libro y el autor:
a) Liderazgo.
b) Proceso de aprendizaje.
c) Desarrollo del adolescente.
d) Habilidades personales.
e) Desarrollo personal.
f) Comunicación y relaciones.
3. Seleccionar y completar dos de las siguientes áreas:
ÁREA 1 – Administración y Relaciones Humanas
1.1 Presentar una planificación anual detallada para su Club.
1.2 Presentar el calendario para enseñar todos los requisitos de una clase regular y de una clase avanzada durante un año.
1.3 Preparar el organigrama del Club con los cargos, las funciones y las actividades desarrolladas.
1.4 Presentar un seminario de 30 minutos sobre uno de los siguientes temas: bullying, prevención del abuso infantil o violencia en el hogar.
1.5 Tener la especialidad de Pacificador.
ÁREA 2 – Campamento
2.1 Planificar y dirigir un campamento para su Club.
2.2 Hacer y utilizar cuatro tipos de fogatas en un evento o campamento.
2.3 Durante un campamento dirigir una simulación, búsqueda y rescate de un accidentado, con el propósito de instruir y orientar al Club sobre cómo actuar en esas circunstancias.
2.4 Dirigir una actividad en la naturaleza, apropiada para el sábado.
ÁREA 3 – Evangelismo juvenil y actividades comunitarias
3.1 Dirigir dos proyectos de evangelismo un GP, punto de predicación o en la iglesia con el Club o unidad. Elegir entre las siguientes opciones:
a) La voz del menor.
b) Semana santa.
c) Semana de cosecha.
d) Clase bíblica.
e) Clase bíblica juvenil.
3.2 Planear y dirigir un proyecto comunitario de acuerdo con las necesidades de su región.
3.3 Leer los capítulos 1 y 2 del libro Servicio Cristiano y presen- tar tu opinión con respecto a la lectura en una página.
ÁREA 4 – Creatividad
4.1 Implantar una idea creativa para fortalecer el Club en tres de las siguientes áreas:
a) Reunión general del club.
b) Devocional.
c) Rincón de unidad.
d) Instrucción de especialidades.
e) Instrucción de clases regulares y avanzadas.
4.2 Presentar una evaluación de las medidas implantadas abordando los siguientes aspectos:
a) ¿Qué problema quedó resuelto?
b) ¿De qué forma se resolvió?
c) ¿Qué resultado tuvo?
d) Buscar la opinión de otros miembros de la directiva sobre como evalúan la ejecución de la idea y los resultados alcanzados.
4.3 Preparar y presentar, por lo menos a una unidad, dos estudios bíblicos creativos.
ÁREA 5 – Orden cerrado y civismo
5.1 Planear y conducir un desfile cívico en un evento especial.
5.2 Coordinar el izamiento de las banderas en una reunión del Club o evento de la Región/Campo.
5.3 Dirigir una demostración de orden cerrado con una unidad o Club de por lo menos cinco minutos.
5.4 Enseñar la especialidad de Orden cerrado a una unidad o club.
ÁREA 6 – Educación campestre
6.1 Planificar y dirigir una carrera de orientación con, por lo menos, dos unidades.
6.2 Enumerar cinco lugares en su región donde el Club puede realizar actividades al aire libre, presentando los puntos positivos y negativos de cada uno. Realizar una actividad con una unidad o Club en uno de ellos.
6.3 Planear y enseñar una especialidad al aire libre.
6.4 Presentar a un Club o Región un seminario de educación ambiental de, como mínimo, 30 minutos, contemplando por lo menos cuatro de los siguientes aspectos:
a) Uso del fuego y prevención de incendios.
b) Uso consciente del agua.
c) Formas de obtener agua potable.
d) Identificación de plantas tóxicas o venenosas.
e) Los sanitarios en el campamento.
f) Elección de lugares seguros para acampar.
ÁREA 7 – Recreación
7.1 Escribir cinco principios para guiar la elección de una recreación saludable.
7.2 Crear un juego que ayude en la instrucción de un requisito de una clase.
7.3 Presentar diez actividades recreativas que el Club pueda realizar: cinco generales y cinco para el sábado de tarde.